Preparación del tablero
Primero tenemos que definir con qué lado del tablero vamos a jugar: “A” (simple, ideal para principiantes) o “B” (complejo, un pelín más de dificultad).
Luego, cada participante elige un cono de color y lo coloca en la plaza. A continuación, mezclamos las 26 Fichas con signos de pregunta y las colocamos con el signo de pregunta boca arriba, en los casilleros que tengan el mismo símbolo. Por último, ordenamos las 16 tarjetas de Proyecto de menor a mayor y las colocamos a un lado del tablero junto con el reloj de arena que debe quedar a la vista de todes. Prestar atención a la condición de la tarjeta de Proyecto, la cual nos va a indicar si la ronda es con tiempo o no:
– si es CON tiempo: ubicamos las 6 Fichas de Reloj en sus respectivos casilleros o el número que indique la tarjeta.
– si es SIN tiempo: retiramos las Fichas de Reloj por esa ronda o las colocamos del lado de la cruz:
En el caso de que sea con tiempo, antes de tirar los dados, damos vuelta el reloj de arena para que empiece a correr el tiempo.
¡Empieza el juego!
Comienza la primera ronda cuando se revela la tarjeta del proyecto n°1, que indica los objetos que debemos recoger en esta ronda para el armado de dicho proyecto (en la parte inferior, encontraremos algunas condiciones para jugar esa ronda, ver explicación en el apartado de tarjetas de proyecto).
Comenzará tirando los dados la última persona que haya tirado algo a la basura (luego la ronda continuará en el sentido de las agujas del reloj).
En su turno, cada participante tira los dados y comienza a recorrer los distintos caminos del tablero avanzando la cantidad de casilleros que indique el dado. Solo se puede avanzar por las veredas con movimientos ortogonales (arriba, abajo, izquierda, derecha).
No vale saltar el pasto y pasar de una vereda a la otra.
En el caso de caer en la casilla dónde se encuentra el cono de otre participante, deberás avanzar a la casilla siguiente.
- Tipos de casilleros
- Los casilleros de vereda, para el recorrido de los conos.
- Los casilleros con ficha, contienen los elementos que necesitamos para completar los proyectos.
- Los casilleros de acequia (agua) nos permiten avanzar más rápido, debido a su longitud.
Si un participante al tirar el dado llega o pasa sobre un casillero con ficha ocurre lo siguiente:
- Si cae en el casillero con ficha, deberá descubrirla
- Sí pasa por un casillero con ficha (pero tiene más movimientos) deberá elegir entre quedarse en el casillero con ficha y descubrirla o pasar de largo sin descubrirla. En el caso de elegir quedarse en el casillero con ficha no podrá utilizar los movimientos restantes.
Si el objeto revelado sirve para el Proyecto, se coloca sobre la tarjeta de Proyecto. En caso contrario deberá dejarla boca abajo en el mismo casillero, terminando así su turno. Recién en ese momento le siguiente participante puede tirar los dados y así empezar su turno. El resto del equipo debe prestar mucha atención a los objetos que se hayan revelado para evitar levantar un objeto que no sirva para el Proyecto.
¡Se acaba el tiempo!
¡Es muy importante observar el reloj! Si vemos que el tiempo se está agotando, cualquier participante puede ir en busca de una ficha de reloj.
Esto permitirá detener el tiempo (colocándolo de manera horizontal). En ese momento les participantes podrán aprovechar para respirar y revisar las áreas del tablero que aún falta explorar. Mientras tanto pueden dar vuelta el reloj para restaurar la arena. Una vez que haya finalizado la comunicación, se da vuelta el reloj y se reanuda la partida (la ficha utilizada queda fuera de juego por esa ronda).
Es importante recordar que en el momento de comunicación les participantes deberán respetar las condiciones que figuran en la tarjeta de Proyecto.
Fin de la ronda
La ronda puede terminar de dos formas:
- Al conseguir el último objeto de la carta de Proyecto, todes les participantes deberán regresar a la plaza (tirando el dado por turnos) antes de que acabe el tiempo: ¡Si lo consiguen habrán completado el Proyecto! A continuación, se vuelven a mezclar y colocar en su lugar las fichas de objetos y se restablece el reloj de arena, antes de tomar la siguiente tarjeta de proyectos.
- Si el tiempo se termina, la ronda concluye automáticamente y deberán volver a empezar el Proyecto que está en juego nuevamente.
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